Il-Trafiletto
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13/06/14

Looking Glass | L'ologramma sotto vetro | Una stampante 3D dalle parvenze tradizionali

L'idea può arrivare da un qualunque posto o qualsivoglia situazione, che si tratti della natura, oppure dall'incontrare gente, la semplice lettura di libri, oppure osservare la realtà di ogni giorno e da tutto ciò che ci accade, segnando in esclusiva la nostra esistenza. 

Qualunque oggetto, ogni evento, ogni persona che evidenzia distinguendo in maniera inequivocabile la nostra immaginazione e lo spirito d'iniziativa individuale potrà, dal mese di novembre prossimo diventare una realtà. Looking Glass, ovvero sia la prima Volumetric printer che detiene in se il risultato della combinazione dei principi della stampante 3D con quella più tradizionale a getto d'inchiostro.

Basterà scegliere l'oggetto che si vuole creare, si scatta una foto e tramite un applicazione si da vita ad un modello in 3D. Nulla di più semplice: uno strato del modello viene, successivamente, spostato su piccole lastre di vetro, che saranno opportunamente attaccate l'una all'altra per essere poi stampate insieme. Il risultato sarà dunque un esemplare 3D sotto vetro! Il progetto, è stato pensato e realizzato da due fratelli di Brooklyn, Shawn e Christina, che nutrono una passione per gli ologrammi e le creature extra-terrestri, é una campagna Kickstarter alla ricerca di contributi. Lo scopo é quello di ottenere 25.000 $.
Looking Glass
Stampante 3D sotto vetro

«Ho sempre gli ologrammi - ci dice Shawn- e da tempo avevo il desiderio di creare qualcosa che dal combinasse il mondo digitale con quello reale, con l'aggiunta di colori e di volume. Ho provato a sperimentare questa idea con semplici ologrammi, ma la tecnologia utilizzata non era abbastanza adatta a quello che avevo in mente. Mentre, con un amico lavoravo per rendere i pannelli solari più efficienti, abbiamo capito che il principio di "pila volumetrica" che usavamo per rendere piu' funzionali i pannelli solari, appunto, poteva trovare applicazione anche al mio progetto. E così abbiamo cominciato».

I due ragazzi hanno lavorato in sinergia con ingegneri, medici, scienziati e creativi per sviluppare le proposte, perfino quelle più stravaganti e fuori dal comune, realizzandole con la loro stampante 3D Looking Glass. La rana, per esempio, di cui appena creata l'immagine sotto vetro ed esposta alla luce del sole é stato possibile osservare lo scheletro, e che dire del piede fratturato di uno dei loro amici di Manhattan, la miniatura del ragazzo cinese con il volto piu' comune del mondo segnalato dal Time nel 2013. Per la campagna Kickstarter Christina ha garantito ai vari utenti e donatori, l'intenzione di riprodurre il boa con l'elefante nello stomaco, personaggio del celebre libro di Antoine de saint-Exupery, Il Piccolo Principe.

I due fondatori, chiaramente, lasciano ampio libertà di scelta alla fantasia dei loro users che stimolano a disegnare o fotografare qualsiasi oggetto o personaggio che si vuole stampare con la volumetric printer. (Il Sole 24 Ore)


18/02/14

Vivere due vite parallele | Una naturale l'altra in un ecosistema digitale!

Vivere due vite parallele! Una naturale l'altra in un ecosistema digitale! Sdoppiarsi in due universi paralleli quasi a raffigurare la nostra ambivalenza interiore: una che si realizza in un mondo naturale dove la sostenibilità dei nostri comportamenti è un fattore imprescindibile a cui non ci si può sottrarre per alimentare la biodiversità. L'altra... in un ecosistema digitale dove i comportamenti sono delle sequenze di click.

Per fare fronte alla complessità delle sfide che quotidianamente incontriamo, ci si affida sempre più a strumenti informatici, facendoci "tracimare" nella realtà, quella naturale, sulla quale non agiamo più in maniera diretto, ma tramite un'esperienza mediata dai computer. L'interfaccia utente è il nuovo sentiero della mente, un nonluogo che assume le parvenze di uno strumento primario, attraverso il quale s'illumina la nostra mente alla luce della conoscenza che ci induce ad agire nel lavoro, nel divertimento, nelle relazioni sociali. Nel mondo naturale, l'uso di uno strumento non è sostenibile se danneggia ed estingue le risorse del pianeta, come le fonti di energia, l'aria, l'acqua.

Vite parallele: una naturale, l'altra digitale

Nel mondo digitale, non siamo abituati a parlare di sostenibilità. Per scoprire quali risorse possono essere minacciate dall'uso di interfacce, dobbiamo rivolgere lo sguardo al nostro interno. Una prima risorsa preziosa è l'attenzione, la capacità di focalizzare percezione e pensieri su ciò che è importante per favorirne un'elaborazione sostanziale.

L'inquinamento, la tossicità nell'ambiente digitale prendono le forme del sovraccarico informativo e della distrazione pervasiva. I dispositivi che usiamo sanno sommergerci con una massa di informazioni e stimoli che eccede grandemente la capacità attentiva.

Questa pressione disorienta, causa stress e porta a scelte subottimali o errate. Con risorse cognitive prosciugate, funzioniamo meccanicamente: comportamenti automatici evitano la paralisi al prezzo della qualità decisionale. Ad esempio, ci fissiamo su di un numero molto limitato di informazioni che ci colpiscono, anche se poco utili per affrontare la situazione (fenomeno di "tunnel vision"); crediamo alle prime informazioni ricevute su di un tema e rifiutiamo successivi argomenti che le contraddicono ("confirmation bias"); ricorriamo ad euristiche sociali quali imitare le scelte che fanno i nostri amici. Una capacità attentiva deteriorata influisce negativamente sulla memoria, seconda importante risorsa, con cui l'attenzione è interdipendente. E l'effetto domino si propaga alla risorsa della conoscenza, in quanto i processi di ragionamento che la distillano dalle informazioni richiedono disponibilità di attenzione e memoria.

Proposte per mitigare questi effetti suggeriscono maggior automazione dell'ecosistema digitale: diminuire il sovraccarico facendo filtrare e riassumere dall'interfaccia le informazioni da presentare; affidare livelli decisionali al computer lasciando all'utente la possibilità di indicare obbiettivi, di monitorare la macchina e sostituirsi ad essa in caso di anomalie. Ma in un contesto socio-tecnico complesso, il paradosso è sempre in agguato: affidare alla macchina le decisioni su quali sono le informazioni importanti ed i piani di azione dequalifica gli esseri umani proprio in quelle competenze che sono fondamentali quando il comportamento della macchina è anomalo. L'utente chiamato ad agire in prima persona non è più abituato a farlo, perché le evenienze in cui una buona automazione fallisce sono rare e le abilità umane vanno praticate per rimanere di qualità.

La sostenibilità nell'ambiente digitale richiede quindi una più attenta progettazione delle interfacce che includa la considerazione dei loro effetti sulle risorse cognitive. Ma come nell'ambiente naturale, richiede anche di considerare il proprio stile di vita. L'utente deve valutare quando, quali e quanti dispositivi vuole usare, perché interazioni che considerate singolarmente sono sostenibili, combinate assieme possono di nuovo depauperare le sue limitate risorse.
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